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Archivio per la categoria ‘Second Life’

Il deserto degli Avatar

2 settembre 2008 Nessun commento

Sembrava l’alba di un nuovo mondo, Second Life. Sembrava che per internet stesse arrivando un’ondata di entusiasmo come alla fine degli anni Novanta, quando gli investitori si lanciavano sul web con capitali e personale, anche se con le idee un po’ confuse. Sembrava una nuova rivoluzione culturale, che richiamava titoli su giornali e riviste, oltre che libri a non finire.

E invece. La bolla è scoppiata: sono quasi quindici milioni gli iscritti in tutto il mondo, ma solo 460 mila quelli che si sono connessi almeno una volta nell’ultima settimana. E soprattutto aumentano le aziende che chiudono le sedi aperte appena qualche mese fa con grande dispiego di comunicati stampa: in silenzio però, perché ormai Second Life non fa più notizia. E’ stata prima una curiosità, poi un’opportunità economica e un mezzo per acquistare visibilità. Infine, dopo qualche scandalo amplificato più o meno ad arte, sul mondo inventato nei Linden Labs è sceso il silenzio.

Rifarsi una vita
Le premesse erano entusiasmanti: dimenticare le miserie della vita di ogni giorno e inventarsene un’altra dove essere realmente ciò che si è: alti, belli, ricchi, indipendenti. Cambiando sesso ed età come si cambia abito, immaginandosi una biografia tutta nuova, a partire dal nome. Che poi non è il proprio, ma quello dell’avatar, l’alter ego digitale con cui gli iscritti di Second Life interagiscono fra loro.

Dalla nascita, il 23 giugno 2003, l’economia di Second Life è stata in costante crescita, e in parecchi hanno lasciato un lavoro reale per dedicarsi agli affari virtuali. Vendendo di tutto, dal tatuaggio personalizzato alle isole private, dai biglietti per i concerti alle parti del corpo. E sono molte le agenzie di escort, che propongono compagnia per la vita virtuale o reale: si può vivere una notte di passione tra i pixel con un’avatar focosa, ma anche chiederle di vedersi al bar all’angolo per un incontro in carne ed ossa.

L’economia
Presto sono arrivate le aziende, prima quelle legate al mondo dell’informatica e dei videogames, poi tutte le altre: dalla Reuters, che ha aperto un ufficio di corrispondenza, all’italiana Gabetti, cui si deve una delle prime agenzie immobiliari di Second Life. Senza dire dei concerti virtuali, dei lanci di nuovi prodotti, delle vetrine di lusso: lo scorso anno anche Armani ha aperto una filiale del suo Emporio. Spuntano addirittura diverse linee aeree, un vero controsenso visto che in Second Life basta un bottone per teletrasportarsi da una parte all’altra.

E’ il segno che il virtuale è di moda, proprio come i siti web qualche anno fa. Ma la strategia di media e agenzie di marketing è timida e incerta, e si limita a concepire gli eventi virtuali come la semplice copia di quelli reali: per presentare Windows Vista, ad esempio, Microsoft allestisce degli spazi in varie isole, ma tutto quello che si vede è un megaschermo che proietta un filmato e qualche avatar-comparsa che assiste.

La politica
Ségolène Royale aveva aperto il suo comitato elettorale su Second Life, dove supporter reali e virtuali potevano incontrarsi e discutere; era lei stessa a dare il benvenuto con un messaggio video, auspicando un dibattito costruttivo e rispettoso delle reciproche opinioni. Second Life non l’ha aiutata nella corsa all’Eliseo, ma anche a Le Pen non è andata granché bene: attaccato da «bombe maiali», ha dovuto rinunciare ad un comizio.
In Italia Antonio Di Pietro, dopo il blog e il sito web, ha affittato su Second Life un’isola e un edificio in stile giapponese; conferenza di presentazione, titoli su tutti i giornali, e poi nulla, a parte una misera bandierina con lo stemma dell’Italia dei Valori.

Dall’altro lato, quello dell’antipolitica, anche da Beppe Grillo non è che ci sia un grande affollamento, anzi nel pomeriggio di ieri il faccione immobile dell’ex comico riempiva gli schermi virtuali sulla piazza deserta. Non è solo colpa della domenica estiva: la politica si sposta altrove, ad esempio su Facebook (Di Pietro è arrivato anche qui), al massimo nei forum dei vari partiti, ma su Second Life non decolla. Gli avatar sono sospettosi, e spesso intuiscono che a gestire la presenza di politici e notabili siano in realtà giovani segretari appassionati di mondi virtuali e giochi di ruolo, come spesso accade.

Addio al business
«Non posso dire che le mie vendite su Second Life vadano peggio del solito, ma solo perché non sono mai decollate davvero». Harper Ganesvoort è sarcastico: vende quadri, ma in quattro mesi ha concluso solo sei transazioni, per un totale di pochi dollari (veri). Non è questo che raccontano le statistiche ufficiali: quasi venti milioni di compravendite nel solo mese di luglio, salvo scoprire che, di queste, oltre 18 milioni sono inferiori ai 500 Lindendollari (meno di due dollari reali).

Second Life non cresce più, e deve pure fare i conti con l’abbandono del presidente Philip Rosedale e di Cory Ondrejka, uno dei programmatori che l’hanno ideata. La loro invenzione non morirà, e anzi i micro-mondi virtuali si stanno moltiplicando (quello di Sony è online da qualche mese). Ma non si è avverato il loro sogno di navigare in internet e interagire con gli altri attraverso il computer come accade nel mondo reale: sono milioni gli iscritti che hanno passato pochi minuti in Second Life e poi l’hanno abbandonata per sempre, scoraggiati dalla difficoltà nel controllare i movimenti, dalla lentezza esasperante, dalla necessità di computer potenti e programmi sempre aggiornati. Così la seconda vita, oggi, è uno sterminato cimitero. Di avatar.

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Second Life, un iPod virtuale?

Torino, ieri. Convegno su “Mondi Virtuali: moda o opportunità per il business?”, chiusura con tavola rotonda e io che modero. Organizzazione discutibile, a dir poco, ma bella sensazione di persone interessate e competenti, sia tra il pubblico che tra gli operatori del settore, come si dice.
Bravo, ad esempio, Nic Mitham, fondatore dell’agenzia di comunicazione integrata K-Zero: “Second Life non è il solo mondo virtuale, e non è nemmeno il più avanzato”, ha sottolineato. “Forse la creatura dei Linden Labs  è destinata a scomparire fra qualche anno, ma resterà l’idea del web basato su immagini in 3D e strutturato sul modello delle “isole”, piccole  nicchie costruite per ristretti gruppi di utenti o consumatori”.

E io ho aggiunto che immagino un giorno in cui avere un avatar sarà come avere un indirizzo e-mail. Con la differenza che ognuno avrà, legato al suo avatar, un bagaglio di video e immagini, testi, link, documenti, che costruiranno la sua vera identità, come fosse un iPod immateriale, uno scrigno segreto con canzoni, video, foto, testi, amici, ma ovviamente anche molto altro. Insomma, un ritratto di chi siamo e chi vorremmo essere, di come ci vediamo e come ci vedono gli altri. Mi pare che assomigli un po’ a Home, il mondo virtuale ideato da Sony per la Ps3, ma c’è anche MySpace, i blog, Twitter, YouTube… Siamo in pieno Web 2.0 e io non ho ancora i finito i compiti del primo volume…

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Pedofili virtuali, criminali reali

Fare sesso con un bambino è semplice, nel mondo virtuale di Second Life: bastano cinquecento «Lindendollari», meno di due euro. Questa la cifra che si è visto chiedere Nick Schader, reporter di una tv tedesca, quando ha contattato un gruppo di utenti in cerca di immagini e filmati pedopornografici per un’inchiesta andata in onda qualche settimana fa. Le opzioni che gli venivano offerte erano due: incontri ravvicinati in angoli appartati di Second Life con altri avatar dalle sembianze infantili, oppure file digitali da ricevere per mail, con protagonisti bambini veri. In questo caso, però, il prezzo cresceva.

Proteste
Dai Linden Labs, la ditta californiana che ha inventato il gioco quattro anni fa, arriva la notizia che due utenti, uno di 54 anni e una donna di 27, sono stati radiati dal mondo virtuale in seguito all’episodio riportato dalla tv tedesca, ma c’è anche un comunicato nella homepage: «La varietà delle cose da vedere e fare all’interno di Second Life è quasi infinita, ma la nostra comunità ha chiarito che alcuni contenuti e attività non sono accettabili in alcuna forma. Immagini reali, avatar o altre rappresentazioni di comportamenti a sfondo sessuale che coinvolgano bambini o minori, che rappresentino scene di violenza o chiaramente offensivi non saranno mai permessi né tollerati all’interno di Second Life». E’ una risposta indiretta alle protesta dell’Associazione Famiglie di Francia, che ha annunciato due giorni fa un’azione giudiziaria contro i provider francesi e contro Linden Labs, chiedendo misure efficaci di controllo all’accesso. «In Second Life – scrive l’associazione in un comunicato – si trovano contenuti pornografici e scurrili», ma anche «pubblicità per il tabacco, l’alcol, la droga» e «slot machine virtuali, lotto e lotterie». Tutte cose non adatte ai minori, per i quali invece esiste una Teen Second Life, frequentata solo da ragazzi fra i 13 e i 17 anni.

Vietato ai maggiori
Lanciata all’inizio del 2005, questa versione ridotta di Second Life è accessibile solo da cittadini residenti negli Usa o in Canada, che possono iscriversi fornendo un numero di telefono cellulare, un account Paypal o una carta di credito. In questo modo dovrebbe essere possibile risalire all’identità reale degli utenti, che si suppone siano i genitori, in quanto maggiorenni.

Il paradosso
Così, se esiste un controllo per iscriversi e giocare nella Teen Second Life, entrare nella versione esplicitamente riservata ai maggiorenni è invece molto più semplice: basta avere un indirizzo e-mail. L’iscrizione base è gratuita, ma fino all’anno scorso era comunque richiesto un numero di carta di credito proprio per verificare l’identità dei nuovi membri. Oggi non è più così. E questo è uno dei motivi che hanno portato la popolazione di Second Life a crescere così velocemente, e popolarsi di migliaia di avatar fantasma, entrati nel gioco una sola volta e poi scomparsi per sempre. Intanto, poter sciorinare numeri sempre più elevati significa attrarre i potenziali investitori, un po’ come accade per i programmi tv: più sono seguiti, più sale il prezzo per gli spot.

Affari e malaffari
Già, perché il mondo virtuale è pieno di iniziative sponsorizzate, di eventi di marketing, di pubblicità più o meno esplicite. E il denaro gira in maniera vorticosa: ieri, ad esempio, sono stati scambiati in Lindendollari (la moneta locale) l’equivalente di 1.437.571 dollari reali. Questo raccontano le statistiche ufficiali, che però non specificano l’oggetto delle transazioni: su Second Life, infatti, è possibile acquistare di tutto, dal tatuaggio personalizzato alle isole private, ai biglietti per i concerti. E sono moltissime le agenzie di escort, che propongono compagnia per ogni gusto e ogni momento della vita virtuale o reale. Si può vivere una notte di passione tra i pixel con un’avatar focosa, ma anche chiederle di vedersi al bar all’angolo per un incontro in carne ed ossa: salvo poi scoprire che si tratta di un uomo, visto che non c’è nessuna garanzia sull’identità sessuale degli individui in Second Life, come non è dato sapere se dall’altra parte del monitor c’è un ragazzino. Negli ultimi tempi si moltiplicano anche gli avatar bambini, che si vendono per pochi soldi, come quelli che hanno contattato Nick Schader: un modo semplice per accumulare denaro virtuale, da convertire poi in reale (il tasso di cambio ufficiale è di circa 270 Lindendollari per un dollaro Usa).

In carcere vero
Così, mentre la polizia di Vancouver s’inventa una divisione speciale operante su Second Life, crescono le preoccupazioni per i bambini veri. In Germania, ad esempio, la pedofilia virtuale è considerata un crimine, e i due utenti anonimi identificati dai Linden Labs rischiano fino a cinque anni di carcere. «E’ una questione complessa – osserva il presidente di Telefono Azzurro Ernesto Caffo – perché la dimensione reale si confonde con quella virtuale. Le emozioni sono molto simili, e se per un adulto il pericolo è di mettere in pratica quello che ha sperimentato in Second Life, per un adolescente o un bambino le conseguenze sul piano psichico possono essere gravi, e causare sofferenze difficili da cancellare». La soluzione? «Inutile illudersi – prosegue Caffo – i sistemi di verifica dell’età non funzionano, e per garantire un minimo di affidabilità richiederebbero investimenti che nessuno vuol fare». Identificare un utente dal suo computer comporta una grave violazione della privacy ed è un’operazione piuttosto complessa, ma a volte paga: martedì scorso, dopo lunghe indagini, la Corte di Appello di Philadelphia ha condannato il trentacinquenne Daniel Voelker per aver mostrato su una webcam la propria figlia di tre anni nuda; da una perquisizione è poi risultato che sul suo computer era registrato materiale pedopornografico. Cinque anni e undici mesi di prigione, più un’inedita pena accessoria: l’interdizione perpetua da internet.

L’ultima trasgressione
Un modo per bloccare sul nascere la pedofilia virtuale ci sarebbe: impedire tramite software che un avatar adulto possa avere rapporti sessuali con un avatar bambino. Semplice, eppure alla Linden Labs pare che nessuno ci abbia pensato. Certo, in questo modo non si cancellerebbe il traffico di immagini e video pornografici con veri minorenni, che avviene perlopiù al di fuori di Second Life e sfrutta il mondo virtuale per allacciare contatti e scambiarsi informazioni. Ma almeno si limitebbero i rapporti sessuali ai soli adulti consenzienti (e agli animali, che pare siano l’ultima frontiera della trasgressione nella Seconda Vita).

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A cosa serve un bimestrale su Second Life?

19 maggio 2007 1 commento

Anche l’Italia ha la sua rivista dedicata a Second Life: si chiama 2L ItaliaWorld ed è uscito da poco il primo numero (si può scaricare da www.2litaliaworld.it). Grafica elementare, ma argomenti interessanti e non scritti male, segno che gli avatar che la realizzano conoscono bene l’italiano. La sola vera perplessità, che però potrebbe rendere la rivista poco più che uno sforzo accademico, è la periodicità: un bimestrale su Second Life rischia infatti di essere vecchio appena viene pubblicato.   

 

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Un’amante tutta curve e pixel

Se non è vera, la mail che ha ricevuto Dan Savage è verosimile. Nella sua rubrica Savage Love, sulle pagine di un giornale di Minneapolis, qualche giorno fa il giornalista ha dato spazio ai dubbi di un lettore che dichiarava di aver avviato un’intensa relazione sessuale con una sconosciuta e di sentirsi in colpa per aver ingannato la moglie, tenendola all’oscuro di tutto.

Fin qui niente di nuovo: però la particolarità del caso è nel fatto che il tradimento è avvenuto nel mondo virtuale di Second Life, e che l’amante, per quanto procace e focosa, è fatta di pixel e non di carne. Mia moglie – spiega l’anonimo lettore – ha subito chiarito che considera il sesso in SL come un adulterio. “Io non sono d’accordo. Lo vedo come una specie di pornografia interattiva”. E darsi delle regole non basta: “Non lo faccio mai quando è in casa lei; non sarebbe contenta se sapesse delle mie attività su Second Life”, prosegue il tormentato 42enne. “Detesto mentirle, però mi sto divertendo molto, e sto realizzando fantasie che altrimenti sarebbero destinate a rimanere tali”.

La risposta di Dan Savage è pragmatica e articolata in due punti. Primo, un certo riserbo è necessario, perché nessun matrimonio e nessuna relazione sentimentale  sopravviverebbero alla sincerità più completa. Secondo, ognuno ha diritto alle proprie fantasie, e non è detto che debbano coincidere con quelle del partner. Così l’adulterio virtuale ha tutti i vantaggi di quello vero, e nessuno (o quasi) degli svantaggi. Tipo scoprire che il proprio marito nella sua reincarnazione di bit è in realtà una donna. Lesbica, magari.

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